Spielanleitungen

Kalaha Spielanleitung

2. Februar 2011

GesellschaftsspielZiel des Spieles ist es, mehr Murmeln zu sammeln als der Gegner. Bei 36 Spielmurmeln hat derjenige gewonnen, der als erstes 19 Murmeln besitzt. Hat ein jeder Spieler 18 Murmeln hat das Spiel unentschieden geendet. Die Breite Spielmulde vorne nennt man Kalaha. Dem Spieler gehören jeweils die Spielmulden rechts vom eigenen Kalaha. Wer am Zuge ist, leert eine seiner Mulden und verteilt die Kugeln (jeweils eine Kugel pro Mulde) reihum entgegen dem Uhrzeigersinn in die nachfolgenden Mulden. Dabei wird das eigene Kalaha gefüllt, das Kalaha des Gegner wird ausgelassen. Fällt die letzte Kugel ins eigene Kalaha, ist der Spieler nochmals am Zuge. Fällt die letzte Kugel in eine leere Mulde auf der eigenen Seite, wird diese Kugel und alle Kugeln in der Gegner Mulde gegenüber, ins eigene Kalaha gelegt und der Gegner hat den nächsten Zug. Das Spiel ist beendet, wenn alle Mulden eines Spielers leer sind. Der Gegner bekommt dann alle Kugeln aus seinen Mulden in sein Kalaha.

Kalaha kaufen ..

weiterlesen

Spielanleitungen

Halma Spielanleitung

HolzbrettspielSpielregeln:
Ziel ist, alle Figuren auf die gegenüberliegende Seite zu bringen. Bei Brettspiel Halma werden keine Figuren geschlagen. Reihum hat jeder einen Spielzug. Bei jedem Spielzug darf eine Spielfigur bewegt werden. Entweder kann sie auf ein angrenzendes freies Feld gezogen werden oder sie kann eigene oder gegnerische Spielfiguren in gleicher Richtung überspringen, vorausgesetzt, dahinter ist ein leeres Feld. Falls von diesem Feld aus weitere Spielfiguren übersprungen werden können, darf dies ebenfalls ausgeführt werden. Auf diese Weise können lange Sprungfolgen entstehen, mit welchen man mit einem einzigen Spielzug unter Umständen das ganze Spielfeld überqueren kann.
Gewonnen hat der, wer zuerst alle Spielfiguren in das gegenüberliegende Dreieck gebracht hat.

Halma kaufen

weiterlesen

Spielanleitungen

Ludo Spielanleitung

29. Oktober 2010

Ludo

2-4 Spieler, 4-99 Jahre

Aufbau: Das Brett wird zwischen die Spieler gelegt. Jeder Spieler erhalt die 4 Kugeln einer Farbe, die in das Quadrat seiner Farbe gelegt werden. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Beginner wird ausgewürfelt.

weiterlesen

Spielanleitungen

Sudoku Spielanleitung

30. März 2010

SudokuSudoku wörtlich ungefähr „Es ist am besten, wenn die Zahl alleine bleibt“ ist ein Logikrätsel und ähnelt Magischen Quadraten.
Das Rätsel wurde von dem Amerikaner Howard Garns erfunden. Erstmals 1979 unter dem Namen NumberPlace in einer Rätselzeitschrift veröffentlicht, wurde es erst ab 1986 in Japan populär, wo es auch seinen heutigen Namen Sudoku erhielt.

Regeln und Begriffe
Das Spiel besteht aus einem Gitterfeld mit 3 × 3 Blöcken, die jeweils in 3 × 3 Felder unterteilt sind, insgesamt also 81 Felder in 9 Reihen und 9 Spalten. In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern zwischen 1 und 9 eingetragen („Lösungszahlen“). Typischerweise sind 22 bis 36 Felder von 81 möglichen vorgegeben.

Ziel des Spiels ist es nun, die leeren Felder des Rätsels so zu vervollständigen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und Blöcke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal auftritt.

Die drei Bereiche (Reihe, Spalte, Block) werden zusammengefasst als Einheiten bezeichnet.

Solange das Sudoku nicht gelöst ist, können innerhalb einer Einheit mehrere Möglichkeiten für verschiedene Ziffern bestehen. Werden diese Möglichkeiten notiert, nennt man diese Kandidaten.

Jede Lösungszahl belegt immer 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen kann, entstehen hierbei 3 Sperren.
Sperren entstehen nicht nur durch Lösungszahlen, sondern auch bei besonderen Anordnungen von Kandidaten (siehe auch Lösungsmethoden/globale Paarsuche).

Obwohl Sudokus in der Regel mit Ziffern arbeiten, sind zur Lösung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man könnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwenden – Ziffern ermöglichen durch ihre feste und bekannte Reihenfolge jedoch ein leichteres Überprüfen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit.

Ein Sudoku mit Buchstaben heißt Mojidoku, Hexadoku nannte es die Elektronikzeitschrift elektor oder auch Alphadoku. Das Gitterfeld besteht aus 4×4, 5×5 oder auch 6×6 Blöcken. Die unausgefüllten Felder des Rätsels werden mit Buchstaben vervollständigt, wie man es beim Sudoku mit Zahlen kennt.

Anleitung
Logikmuster A: Kandidatenpaare (weiß) sperren andere Einheiten. Lösungszahlen: schwarz

Schritt 1: Verschiedene Lösungszahlen sind im Sudoku vorgegeben. Jede dieser Lösungszahlen belegt 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen kann, sind alle 3 Einheiten „gesperrt“.

Betrachte alle Zeilen und Spalten, die durch die Lösungszahlen gesperrt werden. Diese Zeilen und Spalten kreuzen Blöcke, die diese Lösungszahlen noch nicht enthalten. Ermittle alle Kandidaten die dadurch in diesen Blöcken entstehen (siehe auch „scannen“). Trage aber nur

* neue Lösungszahlen und
* Kandidatenpaare ein.

Gibt es für eine Ziffer 3 oder mehr Kandidaten, lasse sie weg. Die Reihenfolge deiner Suche ist in jedem Fall unwichtig, ebenso die Vollständigkeit. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr Paare werden benötigt.

Schritt 2: Wurden genügend Kandidatenpaare ermittelt, benutze alle logischen Schlüsse, die du aus den Paaren ziehen kannst. Wenn du etwas nicht verstehst, lasse es weg. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr logische Schlüsse werden benötigt.

Logikregel 1 (siehe Logikmuster A – Blau): ein einfaches Kandidatenpaar sperrt je nach Anordnung 1-2 Einheiten.

* im Beispiel sperrt das „7“-Paar die blaue Zeile und den blauen Block (also 2 Einheiten)
* damit kann in beiden Einheiten keine weitere „7“ mehr stehen.

Logikregel 2 (siehe Logikmuster A – Grün): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Doppelpaare sperren damit je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.

* im Beispiel sperrt das „59“-Doppelpaar die grüne Zeile und den grünen Block (also 2 Einheiten)
* damit kann in beiden Einheiten weder eine weitere „5“ noch eine „9“ stehen.
* das „59“-Doppelpaar belegt 2 Felder – diese 2 Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
* damit sind nicht nur 2 Einheiten gesperrt, sondern auch diese 2 Felder in jeder dieser Einheiten.

Logikregel 3 (siehe Logikmuster A – Orange): sind in einer Einheit 7 Lösungszahlen vorhanden, werden damit die fehlenden 2 Ziffern festgelegt. Diese fehlenden 2 Ziffern bilden ein Doppelpaar und sperren je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.

* im Beispiel fehlt in der orangefarbenen Zeile nur die „5“ und die „6“
* es entsteht ein Doppelpaar
* dieses Doppelpaar belegt genau 2 Felder – in der orangefarbenen Zeile und im orangefarbenen Block
* dadurch kann die „5“ und „6“ im orangefarbenen Block auch nur in genau diesen 2 Feldern vorkommen
* keine andere Ziffer kann in diesen 2 Feldern stehen

Logikmuster B: Kandidatenpaare (weiß) sperren andere Einheiten.

Logikregel 4 (siehe Logikmuster B – Rot): sind Einheiten mit gleichen Kandidaten paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt. Im Beispiel ist ein SPALTEN-Paar zu sehen.

* beide roten Blöcke enthalten jeweils ein „3“-Paar
* beide Paare sind so angeordnet, das sie gleichzeitig auch in den gleichen Spalten stehen
* damit sind nicht nur die roten Blöcke, sondern auch die 2 roten Spalten gesperrt
* die Sperrung der roten Zeile ergibt sich aus „Logikregel 1“
* damit sind in unserem Beispiel 5 Einheiten gesperrt; in diesen Einheiten kann keine weitere „3“ vorkommen

Logikregel 5 (siehe Logikmuster B – Braun/Gelb): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Sind Einheiten mit gleichen Doppelpaaren paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt UND 4 Felder. Im Beispiel ist ein ZEILEN-Doppel-Paar zu sehen.

* beide grünen Blöcke enthalten ein „69“-Doppelpaar
* beide Doppel-Paare sind so angeordnet, dass sie gleichzeitig auch in den gleichen Zeilen stehen
* damit sind nicht nur die grünen Blöcke, sondern auch die 2 grünen Zeilen gesperrt
* die Sperrung der grünen Spalte ergibt sich aus „Logikregel 2“
* jedes „69“-Doppelpaar belegt 2 Felder in jedem grünen Block – diese Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
* damit sind in unserem Beispiel nicht nur 5 Einheiten gesperrt, sondern auch 4 Felder

Logikregel 6 (siehe Logikmuster B – Türkis): Triples entstehen aus 3 „verschränkten“ Paaren. Ein Triple sperrt je nach Anordnung 1-3 Einheiten und 3 Felder.

* im Beispiel sperrt das „5“-Paar die türkisfarbene Spalte
* das „2“-Paar sperrt die türkisene Zeile
* das Triple belegt genau 3 Felder des türkisfarbenen Blocks
* in diesen 3 Feldern kann keine andere Ziffer stehen

Schritt 3 (usw.): Kandidatenpaare sperren Einheiten. Nachdem du diese Sperren ermittelst hast, beginnst du die „zweite Runde“. Wiederhole deine Suche nach Kandidaten. Durch die gefundenen Sperren wirst du neue Kandidatenpaare finden.

Dabei wird es häufig vorkommen, dass du neue Kandidatenpaare findest, die „alte“ Paare kreuzen. Dabei ergibt sich mindestens eine Lösungszahl.
Logikmuster C: Kandidatenpaare (weiß) haben Auswirkungen auf andere Kandidatenpaare (gelb) Lösungszahlen: schwarz

Beispiel 1 (Logikmuster C – Grün):

* du siehst ein „7“-Paar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
* später ermittelst du ein anderes „7“-Paar (weiß)
* das weiße „7“-Paar erzeugt eine Sperre, bei der die linke Ziffer des alten (gelben) Paares gestrichen werden muss
* übrig bleibt die Lösungszahl; diese hat weitere Konsequenzen …

Beispiel 2 (Logikmuster C – Blau):

* du siehst oberhalb der blauen Einheit ein „36“-Doppelpaar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
* später ermittelst du in der blauen Einheit ein „359“-Triple (weiß)
* die Konsequenz aus dem Triple ist in „Logikregel 6“ beschrieben; damit gibt es in der blauen Einheit nur noch 6 freie Felder (für die Ziffern „124678“)
* betrachte oberhalb der blauen Einheit die Lösungszahl „6“
* bedingt durch die Sperren aus Doppelpaar, Lösungszahl und Triple kann die „6“ in der blauen Einheit nur an der mit dem weißen Punkt markierten Stelle stehen; dieses hat weitere Konsequenzen …

Beispiel 3 (Logikmuster C – Rosa):

* du siehst 3 Lösungszahlen
* du ermittelst in 2 Einheiten „34“-Doppelpaare, die paarweise angeordnet sind (Spaltenweise)
* die Konsequenz aus den Doppelpaaren ist in „Logikregel 5“ beschrieben
* damit entsteht im oberen rosafarbenen Block ein neues Doppelpaar: Die „3“ und die „4“ kann nur in den mit den schwarzen Punkten markierten Feldern stehen
* außerdem entsteht eine weitere Konsequenz: Im oberen rosafarbenen Block kann an der mit dem weißen Punkt markierten Stelle nur eine „7“ stehen (betrachte hierzu die anderen Einheiten des Sudoku)

Nachtrag
Nur bei sehr schweren Sudokus muss diese Methode ergänzt werden. Es empfiehlt sich dann, nicht nur Paare, sondern auch Dreier zu suchen. Sollte dies auch nicht ausreichen oder die Kandidatenliste zu unübersichtlich werden, müssen bekannte andere Lösungsstrategien zu Hilfe genommen werden.

Datei:Cross-hatching.svg

Analytisch-systematische Basismethoden
Systematisches Vorgehen, genaue Analyse und logisches Denken sind gefordert. Nur so kommt man gesichert einen Schritt weiter, um anschließend den nächsten Schritt darauf aufzubauen. Leichte Sudokus lassen sich in der Regel im Kopf durch logisches Denken lösen. Bei anspruchsvolleren Fällen benötigt man jedoch Notizen, um sich die möglichen Kandidaten je Feld aufzuschreiben. Bei sehr schweren Sudokus ist irgendwann auch ein Ausprobieren nicht zu vermeiden. Das reine Raten und Herumprobieren wäre allerdings amateurhaft; die systematische Variante des Ausprobierens ist die Falsifikation oder Hypothese.

Die analytisch-systematische Lösung eines Sudokus beruht auf mehreren Methoden, die miteinander zu kombinieren sind: Scannen, Auszählen, Kombination, Eliminierung und Hypothese. In erster Linie sollte über die logisch eindeutigen Methoden (ohne Hypothese bzw Ausprobieren) ein Weg gesucht werden.

Ursprung
Die frühesten Vorläufer des Sudoku waren die lateinischen Quadrate des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler (1707 – 1783). Anders als Sudokus waren diese von Euler unter dem Namen „carré latin“ veröffentlichten Rätsel jedoch nicht in Blöcke (Unterquadrate) unterteilt.

Von 1892 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkrieges publizierten die französischen Zeitungen Le Siècle und La France regelmäßig Rätselquadrate unter dem Titel: „Carré magique diabolique“. Diese frühen Publikationen setzten sich allerdings auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die Unterteilung in Unterblöcke.

Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Blöcke (neben Zeilen und Spalten) wurde erstmals 1979 anonym von dem damals 74-jährigen Architekten und freischaffenden „Rätselonkel“ Howard Garns[1] in der Zeitschrift Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. Bleistifträtsel & Wortspiele) als: „Number Place“ (engl. Zahlenplatz) veröffentlicht.[2] Er verstarb 1989, sodass er nicht erleben konnte, wie seine Kreation zu weltweiter Begeisterung führte.

Die ersten Sudokus wurden zwar in den USA publiziert, seinen Durchbruch erlebte das Zahlenrätsel jedoch erst irgendwann zwischen 1984 und 1986, als die japanische Zeitschrift Nikoli es zunächst unter dem Namen: „Suji wa dokushin ni kagiru“ (wörtlich „Eine Zahl bleibt immer allein“) (svw.: die/alle Zahlen müssen (genau) einmal vorkommen) regelmäßig abdruckte. 1986 wurde diese sperrige Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibehaltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu „Sudoku“ (??; sudoku) verkürzt und als Marke registriert, deshalb werden selbst heute noch diese Rätsel in manchen japanischen Zeitschriften unter dem engl. Begriff: „Number Place“ abgedruckt, auch die Bezeichnung als: „Nanpure“ (u. a. als Spiel für Sonys PlayStation) ist teilweise üblich.

Der Neuseeländer Wayne Gould lernte Sudoku auf einer Japanreise kennen und brauchte sechs Jahre, um eine Software zu entwickeln, die neue Sudokus per Knopfdruck erzeugen konnte. Anschließend bot er seine Rätsel der Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-Rätsel und trat auf diese Weise in der westlichen Welt eine Sudoku-Lawine los.

In Österreich führte der regelmäßige Abdruck in Tageszeitungen wie Der Standard und Kronen Zeitung zu einer raschen Verbreitung Ende 2005. In Deutschland erscheinen Sudokus unter anderem regelmäßig im Stern (2006), in der ZEIT und der Hamburger Morgenpost (2005), der Frankfurter Rundschau, im Tagesspiegel und in der Süddeutschen Zeitung und vielen anderen Tages- und Fernsehzeitungen. Zum weltweiten Erfolg von Sudoku hat sicherlich beigetragen, dass das Prinzip des Rätsels nicht dem Urheberrecht unterliegt und somit keine Lizenzgebühren anfallen. Sudokus können jederzeit frei erstellt und veröffentlicht werden.

Seit Ende 2005 gibt es tragbare elektronische Sudoku-Geräte. Des Weiteren gibt es Sudoku als einfaches Brettspiel und interaktiv online (Internet) sowie offline als Computerspiel. Das erste Computerspiel wurde bereits 1989 von Softdisk unter dem Label Loadstar/Softdisk Publishing, Inc. für den C64 mit dem Namen Digithunt herausgebracht.

[Quelle: Wikipedia]

weiterlesen